Tietokoneen opettaminen

author
1 minute, 13 seconds Read

[Łukasz Kaiser] ohjelmoi tietokone pelaamaan TIC-TAC-varvas. Se ei melua äärimmäisen poikkeuksellista, kunnes tunnistat, ettei hän koskaan kertonut tietokoneestaan ​​TIC-TAC-varren käytännöt. Tietokone löysi politiikan itsessään, kun nautit videosta kahdesta pelistä pelistä (linkki todellinen paperi – PDF-varoitus).

[Łukasz] koostuu pienen ohjelman C ++ -ohjelmassa tunnustamaan esineiden sijoittaminen TIC-TAC-toe, Link 4, samoin kuin murtuu. Tämä ohjelma sijoittaa voittavansa ja menettää pelejä yhdessä laittomien liikkeiden kanssa, jotta voit tuottaa Lambda Calculus-kaltaisen säännön asettamista sopivaan peliin. Vaikka [Łukasz] on vain ohjelmoinut tietokoneen löytämään peruspelejä, kuten TIC-TAC-toe, Link 4 ja läpimurto, hän aikoo astua niin paljon kuin paljon monimutkaisempia pelejä, kuten shakkia.

Totuus, että [Łukasz] ohjelmoi tietokone, joka todella oppia pelin käytäntöjä, antaa meille tauko; Yhdessä upeasta luennosta [Richard Feynman] toimittaa Foreshman Fysiikan harjoittelijoille vuonna 1964, shakki alkoi. [Feynman] drew parallels between discovering Chess as well as performing research. Jokainen vaihe on hypoteesin testaus sekä silloin, kun äärimmäisen pariton askel tapahtuu – cinning, en passiatti sekä pelin edistäminen – pelin politiikan teoria on uudistettava uudelleen. Samoin, kun fysiikassa esiintyy hyvin outoja juttuja – hiukkasten / aallon kaksinaisuuden sekä mustan reikien olemassaolo – tieteellinen teoria.

KYLLÄ, MENTOR A Tietokone löytää TIC-TAC-varren politiikan tuntuu merkityksettömänä, mutta edellyttäen, että täsmälleen sama löytöprosessi voidaan käyttää muihin aloille, kuten lääketiede, taloustiede sekä lähes kaikki tieteet, ei ole vaikeaa Katso täsmälleen kuinka mahtava [Łukasz] työ on.

Via Extremetech

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *